문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 에이지 오브 엠파이어 3 (문단 편집) == 전작과의 차이 == 전작에서 5년이나 지나서 출시된 만큼 그래픽과 연출은 매우 진보[* 여러 자연환경에 대한 연출/묘사가 매우 우수해졌고 건물의 디테일 묘사도 좋아졌으며 유닛의 모션도 세세하게 나뉘어 대기 자세도 전투 방식에 따라 각각 다르고 위에서 언급한대로 근접/원거리/공성 공격 모션이 전부 다르며 이동 시 진형을 갖추느라 뛸 때조차도 걷는 모션을 빠르게 돌려쓰는 게 아니라 정직하게 뛰는 모션을 보여주기도 한다. 캠페인은 인게임에서 만든 컷씬도 추가되었다. 사용법만 알고 있다면 시나리오 에디터로 직접 만들어볼 수도 있다.]했으나, 게임 자체는 오히려 상당히 캐주얼하게 바뀌어 전작들이 보여주던 현실적인 면모[* 역설적으로 재현은 오히려 전작보다 압도적으로 우수해졌다.]가 어느정도 감소한 측면이 있다. 예를 들어 유닛들의 기본적인 외형이나 움직임이 무겁고 사실적이었던 전작들과 달리 본작은 움직임이 좀 더 가벼워졌다. 플레이해보면 고전적인 그래픽임에도 실제 병사들을 움직이는 느낌이 강했던 전작과 달리 풀 3D 게임이라 모델링의 퀄리티를 무작정 높일 수 없어서 본작의 병사들은 카툰에서 등장하는 병사들을 다루는 느낌이 어느 정도 강해졌다.[* 그리고 이런 면모는 후에 [[에이지 오브 엠파이어 온라인]]에서 더욱 강해진다.] 건물 대비 유닛의 크기가 상당히 커진 것도 영향을 줬고. 또한 빗맞음의 개념이 사라져서[* 전작들(1, 2)에서는 이 때문에 원거리 공격 유닛들의 명중률을 높이는 '탄도학(Ballistics)' 업그레이드가 있었다.] 원거리 유닛들이 제법 이득을 보게 되었다. 그래픽 뿐만 아니라 게임 자체도 전작들에 비해 심플해졌는데, 우선 경제 구조부터 식량, 목재, 금, 석재의 4가지이던 전작에서 식량, 목재, 금의 3가지로 간소화되었다. 전작은 맵이 매우 큰 편이며, 자원을 얻는 방식도 주민이 수급처에서 자원을 캐다 직접 마을 회관, 제재목 캠프, 채광 캠프 등의 거점으로 가져와야 하는 방식이었기 때문에 수급 속도가 매우 느린 편이었다. 또 수급 방식도 안정적이지 못했는데 식량을 얻을 때 수급 속도가 빠른 가축이나 야생동물은 매우 소수만 존재하거니와 어디 있는지 찾기도 어려운 단점이 있어 의존하기 어렵고, 자원 수급 속도는 느리지만 안정적인 농장에 기댈 수밖에 없으니 느린 수급 속도를 감수해야 했다. 또 금은 거의 대부분의 유닛에게 들어가는데도 실질적으로 찾을 수 있는 금광의 수는 별로 많지 않았고, 석재는 제한적으로 사용되지만 매장량 자체가 매우 적으며, 두 자원 모두 맵 상에서 고갈되면 수급할 방법이 시장 외에는 전무했던 탓에 후반에 들어가면 해당 자원이 들어가는 유닛이나 건물을 지을 수가 없는 지경에 이르기 일쑤였다. 결국 게임 상에서 얻을 수 있는 안정적인 자원은 목재뿐이었다. 반면 3편에서는 주민이 자원을 고갈될 때까지 움직이지 않고 채취가 가능하며, 맵이 작아져[* 이는 본작이 3D 게임이라는 게 영향을 줬을 수 있다. 맵이 기본적으로 넓으면 그만큼 들어차는 개체도 많아지고 렌더링 문제로 당연히 컴퓨터 사양에 대한 압박도 세진다. 전작의 맵 크기 수준대로라면 한 맵에 인원이 2명 정도라면 몰라도 8명까지 가게 되면 발매 당시의 평균 사양 컴퓨터로는 돌리는 게 불가능했을지도 모른다(…).] 수급처 간의 거리가 매우 짧아졌고 야생동물의 경우 한번에 10마리 이상이 무더기로 존재하며, 제공하는 자원도 전작의 몇 배 이상으로 늘어서 중반까지 야생동물에 식량을 의존하는 것이 가능해졌으며, 가축의 경우 축사에서 생산이 가능하기에 굉장히 안정적으로 얻을 수 있는 자원이 되었다. 금 역시 포병을 제외하면 막대하게 요구하는 유닛이 적고, 금광 자체가 맵 상에 훨씬 많이 존재하며, 후반에 들어서면 공장이나 농원 등으로 지속적으로 얻을 수도 있게 되었기 때문에 전작만큼 귀한 자원이 아니게 되었다. 또는 전투 등으로 얻는 경험치로 홈 시티에서 계속 자원을 받아와도 된다. 즉 전작보다 각 자원을 훨씬 다양한 경로로 안정적이면서 빠르게 얻을 수 있게 되었다. 기본적으로 같은 테크트리를 공유하되 문명별로 지원되는 유닛이나 업그레이드의 차이만 있었던 전작들에 비해, 에이지 오브 미쏠로지처럼 문명들마다 독자적인 테크트리를 갖게 됐다. 이외에 인구 수 관리 또한 편해져서, 보급창인 집이 제공하는 인구 수가 전작의 5에서 10으로 증가해 훨씬 적은 수의 집으로도 인구 수를 빠르게 늘릴 수 있게 되었고, 작아진 맵 덕분에 기지 자체의 크기가 전작에 비해 작아진 관계의 적의 견제 플레이에 훨씬 강한 내성을 갖게 되었으며, 그래서 전작보다 관리하기가 몇 배로 편해졌다고 볼 수 있게 되었다. 또 생산 건물에서는 병력을 생산할 때 같은 유닛을 최대 5기까지 한 번에 뽑을 수 있게 되었는데, 이는 보다 적은 수의 생산 건물로도 많은 유닛을 뽑아낼 수 있게 된 셈이라 병력 생산 과정 역시 전작보다 훨씬 간소화되었다. 이처럼 다소 복잡하고 초심자에게 불친절한 요소들을 걷어내고 캐주얼하게 변모한 본작은, 호불호가 갈릴 수는 있겠으나 기본적으로 훨씬 간단해진 인터페이스로 게임 전반의 난이도를 대폭 낮추는 결과로 이어졌다. 실제로 전작과 본작을 플레이해볼 경우, 전작에선 초심자라면 보통 난이도의 AI도 상당히 버거운 상대가 될 수 있는 반면, 본작의 경우 어느 정도 익숙해지면 어려움 난이도의 AI와도 어느 정도 대등한 플레이가 가능해진다. 본작을 플레이하다 전작을 플레이하게 되면, 매우 넓은 맵과 필연적으로 낮은 밀도로 넓게 퍼질 수밖에 없는 기지 구조, 불친절한 인터페이스 등의 여러 요소가 겹쳐 손이 엄청나게 바빠지게 된다는 것을 느낄 수 있는데, AI는 그 특성상 그런 문제가 없기 때문에 AI를 상대로 고전하게 된다. 다른 시스템적 특성으로는 4팀까지 가능했던 전작과는 달리 단체전은 2팀으로밖에 나뉘지 않으며, 무조건 팀원 고정[* 1, 2에서는 자본 보내는 외교 입장 탭으로 들어가서 동맹을 적으로 바꾸는 배신을 할 수 있었다. 물론 방장이 배신 못하게 막아놓을 수 있다.]이다. 개인전에서 가능했던 적에게 자원 갖다주기도 불가능하다 에이지 오브 엠파이어 2에는 없던 공격 이동 키가 추가되었다. X키가 디폴트이지만 바꿀 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기